miércoles, 16 de mayo de 2012

TAREA 1

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

Usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.

Las principales propiedades del Paradigma orientada a objetos son:

ABSTRACCION:

Es la propiedad que permite representar las caracteristicas esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes caracteristicas. Se centra en la vista externa de un objeto.

ENCAPSULAMIENTO:

Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de un objeto esta oculta al mundo exterior, es decir, el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa.

la encapsulacion permite la division de un programa en modulos, esos modulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulacion de una abstraccion.

MODULARIDAD:

Es la propiedad que permite subdividir una aplicacion en partes mas pequeñas llamadas modulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las partes restantes.

JERARQUIA:

Permite una ordenacion de las abstracciones, las dos jerarquias mas importantes de un sistema complejo son:
* Estructuras de clases (especificacion)
* Estructuras de objetos (agregacion)

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